제이나(히어로즈 오브 더 스톰)

 



1. 소개
3. 능력치
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 동상 (Frostbite)
4.1.1. 1 - 향상된 얼음 방패 (Improved Ice Block)
4.2. Q - 얼음 화살 (Frostbolt)
4.4. E - 냉기 돌풍 (Cone of Cold)
5.1. 1단계: 레벨 1
5.2. 2단계: 레벨 4
5.3. 3단계: 레벨 7
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 서리 고리 (Ring of Frost)
5.4.2. R - 물의 정령 소환 (Summon Water Elemental)
5.5. 5단계: 레벨 13
5.6. 6단계: 레벨 16
5.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 카운터 픽
6.4. 시너지 픽
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
6.6.1. 리워크 이전
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드
9. 기타


1. 소개


[image]
'''제이나, 대마법사''' (Jaina, Archmage)
한때 대마법사 안토니다스의 수제자였던 제이나 프라우드무어는 로데론이 폐허가 된 후 남은 생존자들을 이끌고 칼림도어로 건너가 테라모어를 세웠습니다. 이제 그녀는 이성적인 목소리로 외교에 힘을 실으며 얼라이언스를 위해 헌신하고 있습니다.
'''제이나 프라우드무어, 대마법사''': 영웅 소개 페이지
영웅 집중 조명: '''제이나'''
'''역할'''
'''세계관'''


'''가격'''
[image] '''4,000 골드'''
[image] '''500 시공석'''
'''성우'''
[image] 양정화 / [image] 로라 베일리
'''발매일'''
2014년 12월 4일
'''히어로즈 오브 더 스톰의 32번째 영웅'''
아눕아락, 아즈모단

'''제이나'''

스랄

평화. 제 평생의 숙원이죠.

진심으로 이해하고 양보하면 그 어떤 장애물도… 으흠, 그 어떤 장애물도 극복할 수 있어요.

우린 모두 마음속 깊이 평… 평화를 원하거든요.

전 믿어요. 이 이상한 곳에서도 우리가 서로… '''조화롭게 살 방법이 있다는 걸요!''' …이렇게요.

전 제이나 프라우드무어예요. 우린 싸울 이유가 없어요. '''그래도 정 원하신다면… 상대해드리죠.'''

히어로즈 오브 더 스톰영웅. '''워크래프트 시리즈'''의 인간 대마법사이자 테라모어의 여군주였으며 키린 토의 前 지도자인 '''제이나 프라우드무어'''이다.

2. 대사




3. 능력치



'''유형'''
[image]
'''원거리 암살자'''
'''난이도: 쉬움'''
적 팀을 느리게 만드는 냉기 마법사형 암살자입니다.
'''구분'''
'''기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
'''
'''20레벨 능력치'''
[image] '''생명력'''
1420 (+4%)
2993
[image] '''생명력 재생량'''
2.95 (+4%)
6.16
[image] '''마나'''
500 (+10)
690
[image] '''마나 재생량'''
3 (+0.098)
4.86
[image] '''공격력'''
62 (+4%)
132
[image] '''공격 사거리'''
5.5
5.5
[image] '''공격 속도'''
1.00
1.00
[image] '''이동 속도'''
4.4
4.4
캘타스와 함께 이동기가 없는 암살자 영웅이다. 공격력 10/10에 걸맞게 광역 기술 피해는 순위급이다.
난이도는 인게임에서는 쉬움이라고 되어있지만, 거의 모든 기술이 논타겟팅인데다가 범위도 좁고, 뚜벅이 물몸이라, 포지션이나 예측샷 같은 초보에게 버거운 센스도 요구되기에 마냥 쉽지만은 않다. 그래도 여타 마법사 영웅들 중에서는 입문하기 괜찮은 스킬 구조를 가지고 있고, 리워크로 인해 생존력과 교전 범위에 어느정도 숨통이 트여서 예전처럼 '고수들만 써야하는 영웅'이라는 틀은 사그라들었다.

4. 기술 정보



4.1. 고유 능력: 동상 (Frostbite)


[image]
기술이 대상이 한기를 느끼게 만들어 25% 느려지게 만들고 제이나의 기술로 받는 피해를 50% 증가시킵니다. 4초 동안 지속됩니다.
[image] {{{#eefee7 '''퀘스트''': 한기를 느끼는 적 영웅들에게 15000의 기술 피해를 줘야 합니다.
[image] '''보상''': 향상된 얼음 방패 기술을 얻어 제이나가 일시적으로 무적 상태가 될 수 있습니다.}}}
월드 오브 워크래프트냉기 마법사 레벨 25 명예 특성을 가져왔다. 효과 자체의 모티브는 오리지날 와우부터 냉법에게 있었던 상징적인 패시브[1]인 '산산조각'으로, 얼어붙은 적에 대한 치명타율이 대폭 증가하는 성능이었던 것을 반영했다.
궁극기를 포함한 모든 기술들에 기본적으로 감속 효과를 주는데, 이는 아군 및 자신의 스킬 연계에 큰 도움이 되고, 생존 및 추적 모두에 도움이 된다. 추가 피해 효과는 덤으로 얹어진 것이 아닌 제이나가 밥값을 하기 위한 최소 조건으로, 추가 피해가 터지지 않으면 평균 이하의 피해를 입히지만 기술 연계를 성공할 수만 있으면 게임 내내 평균을 웃도는 피해를 광역으로 뿌릴 수 있다.
한편 이 고유 능력 때문에 제이나는 안고 가는 리스크가 많다. 적에게 지속적으로 감속 효과를 걸 수 있지만 이동 불가 효과를 가진 궁극기인 서리 고리를 10레벨에나 배우며, 추가 피해의 대가로 기술 재사용 대기시간이 매우 긴 편이다. 등장 초기에는 기술들의 기본 효과와 특성으로 이를 커버할 수 있었으나, 여러 차례 너프와 변경을 받으면서 현재의 제이나는 죽기 전에 서리 고리와 EWQ를 쏟아부어야 하는 한방 폭딜러가 되었다.
제이나의 리워크 이후 드디어 퀘스트의 형태로 생존기가 고유 능력에 통합되었다. 이제 꾸준한 한기의 슬로우로 적팀을 괴롭히는 CC형 암살자가 되었다. 또한 20레벨 특성에 적을 40% 느려지게 하는 고유능력 강화가 있어서 딜뿐만 아니라 CC에도 특화되었다.
출시 초기에는 구조물에는 대미지 증가 효과가 적용되지 않았었는데, 그 당시 제이나는 고인이라 불릴 정도로 취급이 안 좋아서 구조물에도 효과가 적용되게 바뀌었고 지금에 이르고 있다.

4.1.1. 1 - 향상된 얼음 방패 (Improved Ice Block)


[image]
사용하면 2.5초 동안 정지 및 무적 상태가 됩니다. 이 효과가 만료될 때 주위에 있는 적들은 한기를 느낍니다.
퀘스트를 진행해야 사용할 수 있습니다.
[image] '''재사용 대기시간''' 40초
[image] '''효과 반경''' 5
한때 공용 특성이었던 얼음 방패의 상위호환격인 기술. 원본은 월드 오브 워크래프트 마법사의 방어용 무적기이다. 최초엔 13레벨 특성이었다가 20레벨로 이동되었으며, 리워크 이후 고유 능력 퀘스트 보상으로 여러 번의 이동을 해온 기술이다. 퀘스트 완료시 지팡이 끝의 얼음 장식이 빛나게 된다. 퀘스트 보상이 되면서 대기시간이 구 20초에 비해 2배 늘었으니 예전만큼 자주 사용하지 못하지만 그래도 기본 얼음 방패의 60초보다는 짧고, 최소한 20레벨 이전에는 사용할 정도의 퀘스트 난이도[2]를 가진데다가 20레벨에 얼음 점멸과 동시에 고를 수 있게 되면서 생존성이 높아진건 사실. 이 기술을 통해 캘타스의 불덩이 작렬, 트레이서의 펄스폭탄 등 물몸 제이나의 약점이었던 순간적으로 큰 피해를 입히는 기술에 완벽히 대응할 수 있게 되었다.
공용 특성과 마찬가지로 배정된 숫자키를 다시 한 번 눌러 조기에 해제할 수 있으며, 이 경우에도 주변의 적들에게 한기를 적용한다. 급하게 누른다고 연타하다가 바로 풀려버릴 수 있으니 주의할 것. 공용 스킬인 얼음 방패와 비교하면, 지속시간은 0.5초 짧다.[3]

4.2. Q - 얼음 화살 (Frostbolt)


[image]
대상에게 191(+4%)의 피해를 주고 한기를 느끼게 만듭니다.
[image] '''마나''' 30
[image] '''재사용 대기시간''' 4초
[image] '''사거리''' 11 [image] '''너비''' 1
[image]
냉기 마법사의 주력 공격기중 하나. 마나 30, 재사용 대기시간 4초라는 훌륭한 견제 스킬. 그리고 눈썰미가 좋은 사람이라면 알겠지만 이 기술의 쿨타임과 한기의 지속시간이 같다. 그러므로 특성 중 '지속되는 한기'나 '얼음창', '얼음 핏줄' 등을 찍지 않으면 Q만으로는 한기의 추가 피해를 발동시키기 어렵다.
냉기가 적용되지 않은 적에게 적중할 경우 피해량은 썩 시원치 못하지만, 패시브가 적용되면 286.5(+4%)[4]로 상당히 따끔하다. 하지만 투사체 속도가 미묘하고 피격 판정 또한 좁다. 추격전 등 일방적으로 적을 맞출 수 있는 상황에선 치명타를 통한 짤짤이가 가능하지만, 위급 상황에서는 신뢰하기 어려운 편이다. 즉 다른 기술로 먼저 감속을 걸어 Q를 맞추기 쉽게 하는 것이 이상적이다.
7레벨에서 얼음창을 찍은 이후로는 제이나의 주력 딜링기로 취급된다.
여담으로, 티리엘의 강타와 더불어 히오스의 '타격감 구린' 스킬의 대표적인 예시이다. 투사체의 가시성도 떨어지고, 모션이나 음향 등도 티가 잘 나지 않는다. 과장 좀 보태면 난전에서는 제이나의 평타와 거의 구분이 되지 않는 수준이다. 근데 애초의 원작의 얼음창도 매한가지라서 원작 구현이라고 하면 할 말은 없을 듯(...)
[clearfix]

4.3. W - 눈보라#s-3.2 (Blizzard)


[image]
대상 지역에 얼음을 3회 쏟아부어 각각 148(+4%)의 피해를 줍니다. 피해를 받은 적들은 한기를 느낍니다.
[image] '''마나''' 90
[image] '''재사용 대기시간''' 15초
[image] '''사거리''' 7 [image] '''피해 반경''' 2.5
[image]
워크래프트 2에서부터 하스스톤까지 전해져온 워크래프트 시리즈의 마법와 '''블리자드 엔터테인먼트의 상징과도 같은 기술.''' 또한 제이나의 핵심 기술이기도 하다. 워크래프트 3와 비교해보면 웨이브가 3회에 불과하지만, 그만큼 피해량이 집중되어 있고 일종의 설치형 기술인 이점이 있으며 자체적으로 한기를 발동시켜 증폭된 후속 피해를 입힌다. 돌격병을 비롯한 NPC는 눈보라를 피하지 않아 총 444(+4%)[5]의 피해를 전부 맞는 관계로 눈보라 한방이면 돌격병 한무리를 깔끔하게 정리할 수 있다. CC 연계가 된다면 이 피해를 영웅에게도 전부 맞추는 것이 가능하다.
하지만 재사용 대기시간이 '''15초'''나 되므로 웬만해선 교전시 한 번 쓰는 게 고작이고, 선딜레이 또한 있기 때문에 보고 피하기도 쉬우니 더욱 신중히 사용해야 하는 기술이다. 게다가 기본 사거리가 애매하기 때문에, 폭풍 전선이라도 찍지 않는 이상 무리하게 앞으로 나가 시전하려다가 암살자나 탱커에게 물려 죽는 경우도 있다. 16레벨의 범위 증가 특성인 눈폭풍을 찍지 않았을 때, 기본 범위가 대단히 좁기 때문에 맞추기 힘든 경우도 많다. 알파 테스트 때는 버그 때문에 눈보라의 피해가 점수에 표시가 안 되어서 제이나의 딜량이 꼴찌에서 맴도는 경우가 많았다. 이는 눈보라를 잘 못 뿌리는 제이나는 한타 싸움에서 보조 딜러급 성능 밖에 안 나온다는 것을 잘 보여주는 버그였다.
굴단 패치 전에는 마나 소모가 지금보다 더 적었고, 한번 떨어질 때 대미지도 더 강했으나 굴단 패치 이후 마나 소모가 90으로 증가하였고, 한번 떨어지는 대미지도 감소했다. 얼음이 떨어지는 횟수가 기본 2회에서 3회로 증가했기 때문에 대미지 총합은 3번을 다 맞는다는 가정 하에 35% 이상 더 강하지만, 문제는 이 기술이 패치 전에도 두번은 커녕 한번도 맞추기 힘든 기술이었다는 것. '''사실상 너프였다.'''
안그래도 패치 후 마나 소모량도 웬만한 궁극기 수준으로 올랐기 때문에 전보다 훨씬 사용하기 어려운 기술이 되었고 그만큼 제이나의 난이도도 올라갔다. 또한 눈보라의 반경을 올려주던 눈폭풍 특성이 4레벨에서 16레벨로 옮겨졌기 때문에 더더욱 신중히 사용해야 하는 기술이다.
특성을 몰아찍을 경우 의외로 '''공성'''에서 강력함을 보이기도 한다.
사족이지만 2020년 시공에 합류한 메이의 W기술도 눈보라(Blizzard)로 명칭이 겹치게 되었다.
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4.4. E - 냉기 돌풍 (Cone of Cold)


[image]
대상들에게 229(+4%)의 피해를 주고 한기를 느끼게 만듭니다.
[image] '''마나''' 40
[image] '''재사용 대기시간''' 10초
[image] '''피해 반경''' 7 [image] '''중심각''' 45°
[image]
원본은 냉기 마법사의 기술 중 하나. 부채꼴 전방에 '''즉발''' 피해를 준다. 즉시 피해를 입히고 한기를 묻힌다는 특성상 여러 용도로 사용하기 좋은데, 대표적으로 콤보의 시동기로 사용하기, 눈보라와 섞어서 돌격병을 순식간에 정리하기, 근접 영웅에 대한 카이팅 용도, 16레벨 특성을 활용한 디버프 발동 등이 있다.
제이나의 모든 기술 중 사거리가 가장 짧다. 특성으로도 넓이는 늘릴 수 있을지언정 사거리는 늘릴 방법이 없다. 오르피아의 W 수준으로 짧기 때문에 활용하기는 어려운 편. 반면 제이나의 일반 기술 중 가장 높은 단발 피해를 가진 기술이다. 따라서 제이나는 눈보라만으로는 한타에서 충분한 딜을 내기 어렵고, 냉기 돌풍을 핵심 딜링 기술로 사용하게 된다.
[clearfix]

5. 특성



5.1. 1단계: 레벨 1


<^|2> [image]
'''겨울의 손길 (Winter's Reach)'''
능력 강화 (Q)
얼음 화살의 사거리가 30% 증가합니다.
<^|2> [image]
'''지속되는 한기 (Lingering Chill)'''
능력 강화 (고유 능력)
한기의 지속 시간이 4초에서 6초로 증가합니다.
<^|2> [image]
'''서리의 손가락 (Fingers of Frost)'''
지속 효과
[image] {{{#eefee7 '''퀘스트''': 재생의 구슬을 획득할 때마다 초당 마나 재생량이 0.1 증가하여 최대 2 증가합니다.
[image] '''보상''': 재생의 구슬을 20개 이상 획득하면 동상의 피해 증가 효과가 10% 증가합니다.}}}
'''겨울의 손길'''은 제이나의 좁디 좁은 전투 반경을 넓혀준다. 방어 수단이 부족한 마법사임에도 사거리 폭이 좁다는 제이나의 큰 단점을 어느 정도 상쇄시켜주며, 4레벨과 7레벨 특성도 얼음창으로 간다면 다른 법사들 못지 않은 원거리 포지션이 가능하다. 안정적으로 포킹을 할 수 있는 상황에선 좋지만 적의 포커싱이 자신을 향한다면 말짱 꽝이 되므로 이런 상황에선 W+E 연계가 중요하다.
'''지속되는 한기'''는 한기의 지속 시간을 6초로 늘려준다. 4초 쿨인 Q만으로도 패시브를 터트릴 수 있게 되며, 순간 폭딜은 따라올 자가 없지만 장기전에는 쥐약인 제이나에게 나름의 유지력을 부여하기도 한다. 단순히 슬로우 지속시간을 늘린다는 점만으로도 괜찮은 특성이며 생존기인 얼음 방패를 빠르게 얻을 수 있도록 도와주는데에 의미가 있다.
'''서리의 손가락'''은 공용 특성 마술사의 집념의 제이나 버전으로, 4레벨 특성 신비한 지능과 함께 제이나의 극심한 마나 소모 부담을 줄여주는 특성 중 하나이다. 마술사의 집념의 퀘스트 완료 보상인 최대 마나 증가 대신 과거 7레벨 특성 동창(동상 피해량 증가)이 퀘스트 보상인 것이 차이점. 초반에는 마나 관리가 힘들지만 퀘스트를 완료할 정도가 된다면 넉넉하진 못해도 어느정도 도움이 되며, '''피해량 10% 증가 옵션'''[6]은 체감이 될 정도로 증가되어 최근에 가장 선택률이 높은 특성이다.

5.2. 2단계: 레벨 4


<^|2> [image]
'''얼음 파편 (Frost Shards)'''
능력 강화 (Q)
얼음 화살이 첫 번째 대상을 관통하여 대상 뒤에 있는 하나의 추가 대상을 공격합니다.
<^|2> [image]
'''신비한 지능 (Arcane Intellect)'''
능력 강화 (고유 능력)
한기를 느끼는 대상에게 피해를 주면 제이나가 마나를 회복합니다. 일반 공격은 5의 마나를 회복시키고 기술 공격은 20의 마나를 회복시킵니다.
'''지속 효과:''' 마나가 75% 이상이면 기술 위력이 10% 증가합니다.
<^|2> [image]
'''냉기 갑옷 (Frost Armor)'''
지속 효과
자신을 공격하는 적들이 한기를 느낍니다. 추가로, 10초마다 물리 방어력이 75 증가하여 다음 영웅 일반 공격으로 받는 피해가 75% 감소합니다.
'''얼음 파편'''은 Q가 적을 1회 관통할 수 있도록 한다. 용병캠프나 라인 정리할 때 빠르게 처리할 수 있으며 1레벨 겨울의 손길, 7레벨 얼음창과 시너지를 낸다. 주로 Q를 몰빵하여 견제하는 Q트리를 탈 때 주로 선택된다.
'''신비한 지능'''은 제이나 전용 마나 관리 특성으로, 제이나는 한기를 느끼는 대상에게 기술 연계를 넣을 일이 많아 효과를 볼 일은 많고, 특히 마나소모가 심한 눈보라의 마나 소모 리스크가 확연히 적어진다. 기술을 허공에 뿌리지만 않는다면 마나 때문에 귀환할 일이 드물어진다. 한타에서 이득을 보긴 쉽지 않지만 눈보라를 라인 관리에도 많이 사용한다면 유용하다. 비록 너프를 받긴 했지만 히오스에서 마나 관련 특성 중에 가장 좋다고 해도 무방하다. 마나가 75% 이상이면 기술 위력 증가 효과를 얻을 수 있으니 여유가 된다면 마나 회복 효과를 이용하여 마나 관리에 신경을 쓰자.
'''냉기 갑옷'''은 공용 특성 막기의 제이나 버전이지만, 막기 효과는 부가적으로 생각하면 되고 자신을 공격하는 적이 한기를 느낀다는 점이 중요하다. 상대가 한기 효과를 받으니 느려지는 것은 물론이고, 그 적을 첫번째 기술로 동상 추가피해를 사전작업 없이 바로 가할 수 있어 상당한 치명타를 가할 수 있다. 13레벨의 얼음 보호막과 16레벨의 생존력을 증가시켜주는 마비 돌풍과의 시너지도 쏠쏠하다. 한기는 돌격병이나 용병에게도 적용되므로 캠프를 돌 때 아주 약간의 보너스를 얻기도 한다. 참고로 제이나의 냉기 갑옷은 워크래프트 3 리치의 기술에 더 가깝다.

5.3. 3단계: 레벨 7


<^|2> [image]
'''얼음창 (Ice Lance)'''
능력 강화 (Q)
얼음 화살이 한기를 느끼는 대상에게 적중하면 재사용 대기시간이 1.25초 감소하고 10의 마나를 회복합니다.
<^|2> [image]
'''얼음발 (Ice Floes)'''[7]
능력 강화 (E)
냉기 돌풍의 너비가 100% 증가하고, 한기를 느끼는 적 영웅 하나를 맞출 때마다 재사용 대기시간이 3.5초 감소하여 최대 7초 감소합니다.
<^|2> [image]
'''맹위의 얼음마법봉[8] (Icefury Wand)'''
지속 효과
일반 공격이 한기를 느끼는 대상에게 50%의 추가 피해를 주고 눈보라의 재사용 대기시간을 1.25초 감소시킵니다. 적 영웅에게는 효과가 두 배로 적용됩니다.
7레벨 특성들은 전부 제이나의 약점 중 하나인 긴 재사용 대기 시간을 보완해주는 특성들이다.
'''얼음창'''은 얼음 화살 빌드의 핵심 특성이자, 제이나의 지속 딜링의 중추를 담당하는 특성이다. 특성을 계속 발동 시킨다면 Q의 지속 딜량이 1.45배가 된다. 연속으로 너프를 먹기 전까지는 재사용 대기시간 감소량이 2초에 달했기에 지속피해를 두배 가까이 늘리는 제이나의 코어특성이었으나, 1.5초로 너프를 먹은 뒤 1.25초로 한 차례 더 너프를 먹은 후 예전만큼의 강력한 위상을 보이지는 않는다. 기존엔 제이나의 약점인 지속 딜을 완벽에 가깝게 보충해주기에 픽률과 승률또한 동레벨 특성들보다 압도적이고 이에따라 고정된 특성이었지만, Q 제이나의 성능이 너프가 필요할 정도로 강력하지 않음에도 불구하고, 블리자드(W) 제이나를 쓰게 만들기 위해 W특성들에 애매한 상향만 해주며 얼음창 특성과 얼음핏줄 특성을 칼질해 왔기에 결국 제이나는 W빌드도 흥하지 못하고 Q 빌드도 흥하지 못한 고인의 반열에 으로게 되었다. 얼음창을 선택하면 얼음 화살의 투사체 뒤에 긴 꼬리가 달리는데, 이는 원작 얼음창의 이펙트를 반영한 것이다.
'''얼음발'''은 냉기 돌풍의 너비를 증가시켜 주고 '''한기 상태의 적 영웅'''에게 E가 적중하면 쿨타임을 감소시킨다. 즉, 선 냉기 돌풍으로는 재사용 대기시간이 전혀 줄지 않으니 주의할 것. 또, 냉기 돌풍의 '''너비만 증가 시켜주는 것이지 사정거리까지 증가시켜 주는 것은 아니다.''' 발동 조건만 따지면 16레벨의 '''마비 돌풍, 북극의 추위'''과 시너지가 있다. 냉기 돌풍 사거리가 근접이라는 것이 발목을 잡아서 선택받지 못하는 특성이었지만 얼음발 특성의 계속된 상향[9]과 상술한 얼음창 특성이 3단 너프를 얻어맞으며[10], 제이나가 플레이 스타일이 포킹 병행이 아닌 완전히 인파이팅형 누커로 바뀌었기 때문에 제이나의 주력 특성으로 올라왔다. 특히, 제이나의 경우 폭딜을 담당하는 스킬이 E스킬인 얼음발인데, 2명만 맞춰도 쿨타임이 3초로 확 줄어들기 때문에, 이론상 4초동안 적용되는 한기를 상대에게 무한으로 안겨줄 수 있다.
'''맹위의 얼음마법봉'''은 대부분의 마법사들이 하나씩 가지고 있는 평타 강화 특성이다. 한기를 느끼는 대상에게 평타 DPS가 124.8(+4%)로 늘어나고, 일반 기술 중 재사용 대기시간이 가장 긴 눈보라의 쿨을 줄여주니 한타시작 때 눈보라 1번 끝날 때 1번 더 쓸 수 있게 되었다. 이 특성이, 2020년 12월 패치로 비영웅대상으로도 1.25초 쿨타임 감소가 적용되도록 바뀌면서[11], 운영쪽에서 더 잘 활용하라는 의미 같지만, 정작 제이나는 눈보라의 쿨타임 감소 없이도 운영 능력은 히오스 내 최상위권의 라인클리어와 중상위권의 캠핑능력을 지니고 있다. 결국은 공성, 수성싸움에서 W 쿨타임을 더 돌리기 위함인데, 제이나의 W 스킬 눈보라 자체가 애초에 2타 이상 맞추기 힘들다는 점을 감안하면 눈보라 스킬 자체의 버프가 있는게 아닌이상 비주류 특성이 될 가능성이 높다. 이 특성으로 발생하는 치명타는 동상과는 별개의 것으로 취급되어, 치명타 발생 시 적용되는 특성들을 발동시키지 않는다. 사실상 위의 두 특성들에 비하면 사거리, 딜량, 운영등이 완벽히 밀리기에 안 쓰이는 함정 특성. 게다가 이 특성을 찍었다면 13레벨에서 얼음 핏줄을 안찍을 가능성이 매우 높다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)



5.4.1. R - 서리 고리 (Ring of Frost)


[image]
1.5초 후, 대상 위치에 서리 고리를 만들어 적들에게 322(+4%)의 피해를 주고 3초 동안 이동 불가 상태로 만듭니다. 고리는 3초 동안 지속되며 고리에 닿는 모든 적은 한기를 느낍니다.
[image] '''마나''' 70
[image] '''재사용 대기시간''' 80초
[image] '''사거리''' 9.9 [image] '''피해 반경''' 2.25 ~ 4.75
[image]

'''서리 고리!'''

'''얼어 붙어라!'''

'''당신은 이제 저의 것이에요!'''

마법사의 그 기술. 원작과 마찬가지로 원형의 외곽만 적용되고, 중앙 빈 공간에는 아무런 효과가 없으므로 숙련이 필요하다.[12] 그리고 원작과 달리 대미지와 이동 불가는 발동하는 순간에만 적용되고, 이후 남은 고리를 적이 밟아도 한기만 적용된다. 기본 피해량도 준수하며 패시브로 피해증폭시 483(+4%)이라는 무시무시한 피해를 줄 수 있어서 단순히 딜적인 요소만 봐도 강력하나 선딜레이 때문에 맞추기가 어려워 제대로 쓰려면 팀원과의 긴밀한 연계가 필요하다. 무리해서 맞추려고 나서기보단 뒤로 빠지면서 수비적으로 활용하거나 한타가 강제된 좁은 구역에서 쓰는 것이 좋다. 혹은 한 명을 순식간에 암살할 때 활용할 수도 있다. 딜링과 메즈 효과가 굉장히 강력한 기술이지만 실패할 경우 대미지와 CC 모두 싸그리 증발한다는 점에서 물의 정령보다 리스크가 큰 궁극기이다. 아군에 강력한 광역CC가 있는 영웅이 있다면 과감하게 선택하는 것도 나쁘지 않다.
패치 전에는 실제 판정 범위가 사용 전에 표시되는 범위보다 심하게 좁은 버그가 있었다. 실제 범위는 그냥 얇은 선 하나. '''더 정확히 말하면 유저들이 버그가 아니라 의도한 줄 알았다.''' 물론 스킬 설계상 의도적으로 대미지가 들어가지 않는 중앙 부분은 그렇다 치더라도 명백히 시전시 범위 표기까지 되는 부분까지도 전부 판정에서 벗어났다. 이후 반년쯤 지나 리밍 패치에서 안쪽 고리의 시각효과와 유효범위가 일치하게 버그가 수정되었다는 사실이 패치 노트에 짧게 언급되었다. 이 패치로 실질적인 범위가 엄청나게 늘어났다.
카라짐 패치 이후로 물의 정령이 소환되는 순간에는 피해도 한기도 주지 않도록 너프되면서 연계조합이 가능하면 서리고리가 종종 나오기 시작했고 위에서 언급되다시피 리밍 패치 이후로 판정 범위가 명확해지면서 사용 빈도수가 확연히 늘어난 궁극기가 되었다. 다만 판정이 좋아지긴 해도 다른 궁극기와 달리 측면을 맞춰야 하기 때문에 아군과 확실히 연계가 쉽지않은 경우에는 사용자의 손을 많이 타는 궁극기로 순간 판단이 중요하다.
초보자들의 경우 서리고리로 이니시를 하는 경우가 있는데, 이 경우에 3초간 광역 한기 외에 속박은 기대하기 어렵다. 물론 한타중이라면 보고도 피하기 어렵겠지만, 서리고리의 작동이 느리기 때문에 감속없이는 피하기 쉽기 때문이다. 게다가 서리고리는 자체딜이 쎄기 때문에 동창 패시브로 추가딜을 주는게 이득이다. 따라서 눈보라 등으로 광역 슬로우를 묻힌 후 사용해야 한다. 다시말해서, '''서리 고리로 한타를 개시하는것이 아니라, 한타가 벌어지고 중간에 써서 한타의 흐름을 바꾸는게 좋다.''' 안 그래도 물몸인 제이나가 접근해야해서 포지션이 매우 중요하기 때문에 여러모로 어려운 궁극기.
[clearfix]

5.4.2. R - 물의 정령 소환 (Summon Water Elemental)


[image]
대상 위치에 물의 정령을 소환합니다. 물의 정령의 일반 공격은 62(+4%)의 피해를 주고, 25%의 방사 피해를 주며 대상이 한기를 느끼게 만듭니다. 기술을 다시 사용해서 물의 정령의 대상을 바꿀 수 있습니다. 물의 정령은 20초 동안 전장에 머뭅니다.
[image] '''마나''' 60
[image] '''재사용 대기시간''' 60초
[image] '''사거리''' 8.75
[image]

'''정령이여! 날 지켜다오!'''

'''일어나라! 넵튤론의 하수인이여!'''

'''물의 정령'''
'''구분'''
'''능력치'''
[image] '''생명력'''
996 (+4%)
[image] '''공격력'''
62 (+4%)[13]
[image] '''공격 사거리'''
5.5
[image] '''공격 속도'''
1.0
눈보라와 함께 워크래프트 시리즈에 등장하는 마법사의 유서 깊은 간판 기술.
물의 정령은 20초 동안 지속되며 이 동안에도 재사용 대기시간이 돌아가므로 실질적인 재사용 시간은 40초다. 대부분의 원거리 영웅과 같은 사거리인 5.5의 원거리 공격을 한다. 이 공격은 기술 피해(보라색 숫자) 취급으로, 한기가 걸린 대상을 공격하면 주 대상과 범위 모두 제이나의 다른 기술과 같이 1.5배 피해 보너스를 얻으며 이것으로 동상 퀘스트도 쌓을 수 있다. 그러나 속성은 기술이지만 공격 자체는 평타이므로 회피나 막기 등에 막힌다.
R키로 이동 명령과 공격 목표 지정을 해 줄 수 있다. 연약한 암살자 영웅에게 대상을 설정해놓으면 자가라의 히드라가 붙은 것 이상으로 괴롭다. 그렇다고 대상을 찍어 소환하면 순식간에 포커싱받아 정령이 죽어버리므로 소환 자체는 적당히 안전한 곳에 하고 최대 사거리를 이용해 대상을 괴롭히는 게 좋다. 제이나가 죽었다고 정령도 함께 죽지는 않으므로, 정령이 남아 있다면 R로 컨트롤하는 게 가능하다. 때문에 죽었다고 낙심하지 말고 정령을 잘 조종해서 감속으로 한타에 기여라도 해주자. 20레벨 강화 특성인 겨울의 정령을 찍으면 제이나의 기술 사용을 모방 시전해 DPS가 급상승한다.

궁극기로 생성하는 소환수 중에서도 가장 좋다는 평가를 받는데 장점은 적에게 무한 동상을 걸 수 있어 주인인 제이나와의 시너지가 대단히 좋다는 것. 모든 스킬이 논타겟이라 맞추기 힘든 제이나에게 물정령은 유일한 타겟팅 기술이라 할 수 있으며 일단 적에게 한 번이라도 동상을 걸면 논타겟 기술들을 맞추기가 쉬워지고 패시브의 효과로 대미지도 뻥튀기가 되기에 궁합이 좋다. 그리고 도망치면 끝인 다른 소환수들과 달리 평타로 동상을 걸기에 도망치기도 쉽지 않고, 원거리 공격을 하므로 처음부터 동상을 맞지 않는 것도 어렵다. 1:1은 지원가/전문가 몇 명 빼고는 이길 수 없는 제이나지만 물의 정령과 함께라면 극상성인 일리단이나 제라툴도 어느 정도 상대할 수 있다. 특히 10레벨 전에 죽어라 제이나만 물러 들어오던 트레이서한테 물정을 박고 즉발기술인 E를 맞춘다면 운이 좋으면 일점사할수 있고 최소한 시간역행은 빼낼수 있다. 단점도 있으니 맷집이 케리건의 울트라리스크, 나지보의 덩치 비해 많이 밀린다. 적에게 포커싱당해 순삭당한다면 궁극기를 날려먹는 셈이라 서리고리를 찍는 것 보다 못한 꼴이 될 수 있으니 포지션 관리에 신경써야한다.
과거에는 소환 즉시 주변에 기술 피해 및 한기를 입히던 효과가 있어 사기성 기술로 평가받았다. 상단 스크린샷에서 볼 수 있는, 물의 정령을 중심으로 원형 파동이 퍼지는 게 바로 이 효과. 당시 제이나는 대회에서도 선픽으로 가져오던 사기 캐릭터 반열에 들었다.
전작의 젤리들과 달리 냉기 마법사임을 강조하려고 뒤통수나 팔꿈치에 얼음이 낀 디자인을 하고 있으며 자세도 꽤 역동적인데, 이 모습이 월드 오브 워크래프트로 역수입되어 제이나 본인이 드랍하는 신화 난이도 전용 탈것 빙하의 파도폭풍 모델링으로 사용되었다.
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5.5. 5단계: 레벨 13


<^|2> [image]
'''폭풍 전선 (Storm Front)'''
능력 강화 (W)
눈보라의 시전 사거리가 75% 증가합니다. 눈보라의 반경이 30% 증가합니다.
<^|2> [image]
'''얼음 보호막 (Ice Barrier)'''
능력 강화 (고유 능력)
제이나가 한기를 느끼는 대상에게 준 기술 피해의 25%에 해당하는 보호막을 획득합니다. 보호막은 4초 동안 지속됩니다.
<^|2> [image]
'''얼음 핏줄 (Icy Veins)'''
사용 효과
사용하면 5초 동안 일반 기술의 재사용 대기시간이 200% 빨리 감소하고 일반 기술의 마나 소모량이 50% 감소합니다.
[image] '''재사용 대기시간''' 60초
13레벨은 제이나 운영의 핵심인 특성들이 모여있으니 신중하게 선택하자.
'''폭풍 전선'''은 눈보라의 사거리와 반경을 증가시키는 특성. 원래는 16렙의 눈폭풍과 함께 사거리와 반경 증가 효과가 분리되어 있었으나 선택률이 워낙 저조해 통합되었다. 눈보라를 포킹기로 쓸 수있게 할 정도로 사거리가 길어지고 더 많은 적들을 적중시킬수 있게 되지만 근래 제이나는 Q, E를 주축으로 하는 중근거리 딜러에 가까워 눈보라 올인 특성인 이 특성은 선택되지 않는다.
'''얼음 보호막'''은 패시브가 적용된 적에게 입히는 피해의 25%를 4초 동안 유지되는 보호막으로 전환시키는 특성. 보호막의 지속시간은 초상화 옆에 전용 UI로 표시된다. 간단하게 말하면 주문 흡혈 특성이라고 볼 수 있다. 물론 피해를 준 이후 4초 동안만 지속되는 특성이긴 하나 제이나가 적에게, 특히 영웅에게 피해를 주는 경우는 왠만해선 1:1 교전보다는 다수 대 다수의 한타 상황이므로 제이나가 보호막을 얻는 만큼 적이 때려주기 때문에 물몸이라고 제이나를 얕본 적을 상대로 오히려 딜교환에서 우위를 점할 수 있다. 제이나의 생존을 지원가가 충분히 받쳐준다면 화력을 급상승시키는 얼음 핏줄이 나으나, 그렇지 않다면 얼음 보호막도 좋은 선택이다. 추가로 용병캠프를 혼자서 돌 수 있게 되는 것도 소소한 장점. 체력이 정말 하나도 닳지 않으며 제이나의 폭딜 덕분에 속도도 꽤 빠르다. 여담으로 보호막의 한도가 없다. 때문에 보호막을 지속시킬수만 있다면 1만을 넘길 수 있다. 단, 이 특성을 찍게되면 제이나의 강점인 순간 폭딜을 포기해야만 한다. 여담으로 원작에선 일정 시간 지속되는 보호막을 즉시 거는 스킬이며 지속 시간까지, 또는 보호막이 없어질 때까지 지속되고 그 동안 시전자를 공격하는 대상에게 감속을 부여한다. 원작과는 다르게 공격적으로 바뀌었다.
'''얼음 핏줄'''은 원작에서도 기술 시전 속도를 증가시키는 역할을 하는 쿨기다. 제이나 누킹의 결정체라고 할 수 있는 특성. 지속 시간동안 재사용 대기시간이 3배 빠르게 감소시키는데 이는 Q는 1.33초마다, W는 5초 마다, E는 3.33초 마다 돌아온다. 성능이 거의 궁극기급인데도 불구하고 아무런 조건도 없고 짧은 쿨에 마나소모량 감소까지 달린 완소 특성이다. 다만 이걸 쓴다고 무적이 되거나 그런건 아니니 폭딜에 너무 심취하다 끔살 당하는 것은 주의하자. 제이나의 딜을 엄청나게 뻥튀기 시키기 때문에 거의 고정적으로 선택된다.

5.6. 6단계: 레벨 16


<^|2> [image]
'''눈폭풍 (Snowstorm)'''
능력 강화 (W)
눈보라의 두 번째 얼음 공격력이 50% 증가하고, 세 번째의 공격력은 100% 증가합니다.
<^|2> [image]
'''북극의 추위 (Northern Exposure)'''
능력 강화 (E)
냉기 돌풍에 적중당한 적들은 방어력이 2초 동안 20 감소하여 받는 피해가 20% 증가합니다.
<^|2> [image]
'''마비 돌풍 (Numbing Blast)'''
능력 강화 (E)
냉기 돌풍이 한기를 느끼는 대상을 1초 동안 이동 불가 상태로 만듭니다.
'''눈폭풍'''은 눈보라의 두 번째 공격력을 222(+4%)로, 세 번째 공격력을 296(+4%)으로 강화시키는 특성. 3번 다 맞춘다는 전제 하에 전체 피해량이 50% 증가하는 것과 같다. 한기가 적용된 대상에게는 눈보라 한방 한방의 데미지가 궁극기급으로 강해지게 된다. W의 애매한 단발 공격력을 흉악한 수준으로 강화시키기에 자신이 '''서리 고리'''를 잘 맞출 정도의 실력자이거나 정타족이나 자리야 등 W를 손쉽게 풀히트시키게 도와줄 수 있는 팀원이 존재하면 존재가 돋보여지는 특성. 다만 3타까지 떨어지는 시간을 고려하면 아래 두 특성들만 못해서 거의 선택되지 않는다. 게다가 이 특성을 고르면 13레벨에서 폭풍 전선을 찍었을 가능성이 높아 인식이 좋지 못하다.
'''북극의 추위'''는 E에 피해 증가 효과를 부여한다. 피해 증가 효과는 어느 영웅에게도 유용하고, 그게 제이나같은 폭딜러라 그 효과가 극대화된다. 실바나스나 줄의 특성과는 달리 E에 적중당한 적 전원이 취약 상태가 되는 점도 큰 강점. 어떤 상황이든 취약 효과는 밥값을 하며, 심지어 2초동안 20%감소로, 수치까지 상당히 높은 편이다. 또한, 굳이 한기를 쌓지 않더라도 취약이 적용되기 때문에, 다른 스킬이 쿨타임이라고 해도 E만 활용해서 취약을 넣을 수 있다는 점은 후술할 마비돌풍이랑 비교되는 장점이다. 다만, 인파이팅을 해야되는 뚜벅이 메이지 제이나 입장에서, 속박조차 없다면, 줄타기를 넘어 작두를 타야하는 급으로 아슬아슬한 플레이를 해야 하는 만큼, 생존여부를 생각하고 픽해야 하는 특성이다. 본인의 생존만 보장된다면 모든 상황에서 유용한 특성.
'''마비 돌풍'''은 패시브가 묻은 적들에게 E를 적중시키면 적들이 속박되도록 하는 특성이다. 대미지 딜링 면에선 확실히 북극의 추위에 밀리지만, 기본적으로 방어적인 면이 더 부각되는 기술인 냉기 돌풍을 적군 무력화에 완전히 특화된 스킬로 만들어준다. 문제는 패시브를 터트리지 못하면 아무 의미가 없다는 것과 E의 짧은 사거리는 여전히 커버가 안된다는 점. 4레벨의 냉기 갑옷 특성을 선택하고 자신을 물러 들어오는 적 근접 영웅에게 E를 적중시키면 연쇄적으로 들어오는 딜을 한 번 끊어줄 수 있다. 또한 이 특성을 찍으면 눈보라를 시전한 후 두 번째 얼음이 쏟아지기 전 E로 묶어 눈보라의 두 번째 타격을 무조건 맞게 하는 W-E 콤보가 가능하다. 이를 응용해서 서리고리를 연계할 아군스킬이 없다면[14], 눈보라or 얼음화살 -서리고리-마비돌풍을 활용해 아군의 도움 없이 서리고리를 강제로 적중시키는 테크닉으로 활용 가능하다.[15]

5.7. 7단계: 레벨 20


<^|2> [image]
'''매서운 한파 (Cold Snap)'''
능력 강화 (R)
고리가 만료된 후 고리 중앙에서 폭발이 일어나 322(+4%)의 피해를 주고 이동 불가 상태로 만듭니다. 서리 고리가 적중한 적 영웅 하나당 재사용 대기시간이 10초 감소합니다.
<^|2> [image]
'''겨울의 정령 (Wintermute)'''
능력 강화 (R)
시전 사거리가 50% 증가하고, 물의 정령이 일반 기술을 따라하며 50%의 피해를 줍니다.
<^|2> [image]
'''얼음 점멸 (Ice Blink)'''
사용 효과
사용하면 가까운 목표 위치로 순간이동한 후 주위 적들에게 한기를 적용합니다.
{{{#cc9999 [image] '''재사용 대기시간''' 60초
[image] '''사거리''' 4 [image] '''효과 반경''' 3}}}
<^|2> [image]
'''극심한 한기 (Deep Chill)'''
지속 효과
동상의 한기 효과가 2회 중첩되어 대상을 최대 40% 느려지게 합니다.
'''매서운 한파'''는 서리 고리가 끝나면 중심부에서 2차 폭발이 일어나게 한다. 언듯 보면 외곽에만 딜링이 들어가는 서리고리의 단점을 보완하게 만든 궁극기 강화 같지만 어이없게도 고리 폭발 이후도 아니고, 폭발 이후 3초 뒤에 한기를 거는 문양이 사라지고 나서 또 1.5초의 발동 모션이 나오고 나서 그제서야 가운데가 터진다. 사실상 시전 뒤 6초나 지난 뒤에나 터지는데도 불구하고 특성 안 찍은 눈보라만한 범위로 폭발하는지라 맞추는게 불가능에 가깝다. 적중하는 영웅 한 명당 대기시간이 10초씩 감소하는 기능이 추가 되긴 했지만 강력한 한타 파괴 기술인 서리고리를 다수에게 맞추면 이미 한타를 이긴거나 다름없고, 한 두명 맞춘다고 그리 긴 편도 아닌 서리고리 쿨 10~30초 감소가 20레벨 이후 상황에 많은 영향을 주는건 아니라서 큰 의미가 없다. 그때문에 거의 선택되지 않는다. 차라리 고리 폭발 이후 중앙부가 바로 터지기라도 했다면[16] 괜찮을 수도 있는 특성인데 엉뚱한 쿨감을 추가한걸 보면 특성 설계를 바꿀 생각은 없는 모양.
'''겨울의 정령'''은 물의 정령이 제이나가 시전하는 기술을 따라하고, 제이나가 물의 정령을 부르는 사거리도 크게 늘려주는 특성. 물의 정령이 시전하는 기술은 제이나의 특성에 영향을 받는다. 얼음 화살과 냉기 돌풍은 정령의 현재 위치에서 마우스 커서 방향을 향해 발사하며, 눈보라는 정령이 어디에 있든 제이나가 사용한 것과 동일한 위치에 사용한다. 13레벨의 얼음 핏줄과 함께 사용하면 한타에서 쉴 새 없이 올라가는 누적 딜량을 감상할 수 있다. 눈보라는 약간 특이하게 따라하는데, 제이나의 눈보라가 끝난 직후에 해당 위치에 이어서 뿌리면서 눈보라가 6회 떨어지게 된다. 정령이 눈보라를 시전하는 시점은 제이나의 눈보라가 끝나는 순간이므로, 눈보라를 먼저 뿌린 후 눈보라 3타가 떨어지기 전에 정령을 소환해도 문제없이 따라한다. 또한 사용 즉시 시전 방향으로 일정 사거리만큼 정령이 Q와 E를 쓰는 것과 달리 멀리 있어도 거리에 상관없이 정령은 눈보라를 사용한다. 정령이 기술을 사용할 때의 자세가 스킬마다 모두 다르며 제이나의 각 스킬 자세와도 다르다는 깨알같은 정성이 들어가 있다.
'''얼음 점멸'''은 공용 특성 폭풍의 번개를 개량한 스킬로, 제이나가 생존기와 공격 우선권을 모두 갖게 한다. 생존기라고만 생각하기보다는 점멸에 붙은 한기 기능을 생각해 상대와의 거리를 좁혀 냉기 돌풍으로 시작하는 콤보를 넣거나, 접근한 브루저와의 거리를 벌리고 딜 교환에서 우위를 가져오는 정도로 활용하는 게 좋다. 재사용 대기시간은 다른 영웅들의 폭풍의 번개 특성들에 비해 짧으나, 점멸 거리가 매우 짧아 공격용으로든 생존용으로든 애매한 감이 있다. 리밍의 E정도의 범위다.
'''극심한 한기'''는 제이나의 슬로우를 극대화시키는 특성으로 1레벨의 지속되는 한기, 4레벨의 냉기 갑옷과 궁극기 서리 고리와 시너지가 좋다. 도망가는 적군을 손쉽게 추격할 수 있고 냉기 갑옷을 통해 자신을 공격하는 적에 대한 스킬 적중률을 높일 수 있다. 리워크 이전엔 1레벨 특성이었고, 한기의 감속 효과를 조건 없이 5%, 너프전엔 10% 증가시키는 효과였다. 40% 슬로우라는 성능 자체는 준수한 편이지만, 한기가 2중첩이 되어야 한다는점이 조금 아쉬움이 남으며[17] 어디까지나 무난한 선인거지, 히오스에서 가장 특성가치를 높게 치는 20레벨 특성치고는 조금 아쉬움이 남는다. 다만, 서리고리 궁극기 강화나, 얼음 점멸이 대단히 안좋기 때문에, 물의 정령 궁극기 강화를 할 것이 아니라면 픽할만한 특성.

6. 평가 및 활용



6.1. 장점


  • 강력한 광역 누킹 데미지
제이나의 순간 누킹은 히오스 전체를 통틀어봐도 최상급에 속하는데 이러한 데미지가 1레벨부터 나올 수 있다. 물론 이런 누킹 데미지는 다른 딜러들도 구현할수 있지만 보통 퀘스트나 특성 등으로 인한 성장을 해야 데미지가 올라가는 편인데 제이나는 별다른 특성 도움없이 초반부터 가능하고 심지어 광역 딜링 능력까지 갖추고 있다. 이렇게 1레벨부터 강력한 화력을 선보인다는 특성상 갱킹에도 아주 좋다. 때문에 제이나는 초반부터 게임을 터트리기 좋다.
  • 감속으로 인한 발묶기
패시브 특성상 지속적으로 감속효과를 줄 수 있어 확정킬을 내기도 쉬우며 지속적인 추노도 쉽게 해준다. 제이나 본인과 아군 모두에게 유용하게 해주는 효과로 얼음 화살(Q) 스킬 한방만 맞아도 감속이 걸리기 때문에 제이나에게 조금이라도 각을 보여 물리게 되면 살아남기 힘들게 만든다.
  • 적 앞라인 붕괴에 용이함
위 두 장점으로 인한 장점으로, 다른 딜러들이 탱커나 패고 있는 것을 딜로스라고 평가하지만 제이나는 사거리가 짧은 대신 기술을 다 맞으면 살벌하게 아프기 때문에 다맞아주기 쉬운 탱커들한테 기술을 쏟아부으면 탱커도 버티지 못하고 녹는 경우가 많다. 즉, 양 팀의 어깨들이 서로 비비면서 늘어지는 싸움이 예상된다 싶으면, 제이나를 고르고 상대 앞라인부터 갈아버리는 플레이가 가능하다.

6.2. 단점


  • 잦은 현자타임
물론 기술 한번 돌려서 적을 확실히 끔살시키고 나면 전혀 상관없는 약점이고, 제이나의 딜은 그걸 가능하게 할만큼 분명히 강력하긴 하다. 그러나 그만큼 기술 재사용 대기시간도 상당한데, 주 딜링을 담당하는 스킬 눈보라(W) 기술이 한번 빠지면 무려 재사용 대기시간이 15초나 걸리기 때문에 제이나의 스킬쿨이 빠지면 잠시동안은 제이나가 한타에서 위협적으로 대미지를 주기 힘들다. 그래서 제이나 스킬이 애매하게 빠지게 되면 그 잠시동안은 적에게 턴이 넘어가고 역으로 당할 수도 있다. 특히 상위 유저들은 제이나의 눈보라 혹은 냉기돌풍이 빠지고 난 그 순간을 잘 비집고 들어가는 모습을 많이 보여준다. 이런 경우 제이나는 그냥 얼음 방패를 쓰거나, 얼음 화살로 한기를 걸고 도망가는 등 생존 방법을 강구해야한다. 물론 특성으로 제이나의 지속싸움 능력을 높일 수는 있긴 하지만, 다른 지속딜러만큼 위협적이지는 않다. 이 때문에 제이나는 무작정 스킬들을 난사하면 안되며, 확실히 이득을 볼 수 있는 상황에 기술을 잘 사용해야한다. 이 때문에 같은 계열의 원거리 암살자인 캘타스리밍과 비교되는데, 상대적으로 캘타스와 리밍은 지속 싸움에서 능한 모습을 보여주며 후반을 가면 갈수록 대미지 측면에서 제이나에게 밀리지 않기 때문에 후반부 들어서는 제이나가 두 법사에게 밀리는 모습이 많이 나온다.
  • 의외로 덩치가 있는 물몸 뚜벅이 인파이터
제이나가 나름의 숙련도를 요구하는 이유. 다른 마법사인 캘타스와 리밍에 비해 짧은 스킬 사거리 탓에 적과 근접 교전을 하게 되는 상황이 잦은데, 여기서 주 비교대상인 캘타스는 중력 붕괴/리밍은 순간이동으로 생존을 노려볼 수 있지만, 둔화 효과만 있는 제이나가 비슷한 상황에서 생존할 가능성은 현저히 낮다. 얼음방패의 경우 영웅에게 한기 대미지 15000을 먹여야 하는데, 상대가 기동력이 좋거나 논타겟 스틸을 피아기 쉽다면 그만큼 생존기인 얼음방패가 생기는 타이밍이 점점 늦춰지고, 그만큼 이전처럼 물리면 닥치고 죽어야 하는 사태가 더 많아지게 된다. 못해도 13~16레벨 이전에 얼음방패가 생기지 않는다면 생존력은 이전과 크게 다르지 않으므로 계속해서 따여서 역스노볼링을 당할 위험성도 높아진다. 게다가 히트박스 크기도 다른 마법사 계열 캐릭터들이나 암살자들의 크기인 0.625가 아니라 요한나/줄/카라짐 등 덩치 작은 딜탱 내지 탱커 수준인 0.75인데, 그 중에서 독보적인 물몸 뚜벅이라 다른 딜러 감각으로 무빙하다가는 안 맞을 것까지 다 맞고 죽기 쉽다. 그나마 리워크 이후 교전거리 확장 수단이 생기고 20레벨에 너프된 점멸이 부활하는 등 승률 대비 높은 데스 레이트를 어떻게든 수정하려는 움직임을 보였으나, 그것만으로 근본적인 문제점이 해소되진 못했다.

6.3. 카운터 픽


  • 아눕아락: 사거리가 긴 잠복 돌진으로 아차하는 순간 진입할 수 있고, CC연계까지 가능하고, 13레벨 이후에는 딜링도 꽤나 부담스럽다. 게다가 W 강화 갑피의 효과로 얻는 기술 보호막이나 풍뎅이가 얼음창을 막는 경우는 여러모로 제이나로 상대하기 피곤하게 만든다. 그러나 체력이 전사 중에선 낮은 편이라 맷집 자체는 약한 편이므로, 강화 갑피를 빠르게 벗겨낼 수 있다면 어느 정도 상대할 수는 있다.
  • 티리엘: 과거에도 돌진 메타가 유행하던 시절 티리엘이 심판으로 제이나를 괴롭히긴 했으나, 이제는 축성을 통한 폭딜의 방어를 통해 제이나의 딜 사이클을 무력화시키는데 특화되어있다. Q의 13레벨 특성인 신성한 땅으로 제이나를 고립시키는 한편 Q 자체를 통해 제이나의 눈보라를 피하며, W를 통해 불리한 딜교환을 강요하고 E를 통해 유리할 땐 추격해오고 불리할 땐 도망가는 티리엘을 물몸에 뚜벅이인 제이나가 당해낼 재간이 없다.
  • : 제이나의 폭딜을 시간차로 버텨낼 수 있으며 첸 자체의 데미지도 상당한 편이다. 게다가 제이나는 삼돌이를 끊을 수 없으므로 첸이 작정하고 마킹하면 괴로워진다.
  • 트레이서: 물몸 뚜벅이의 천적인 트레이서 역시 제이나의 천적이다. 트레이서에게는 점멸과 시간역행이 있다. 안그래도 재사용 대기시간이 긴 제이나의 기술들을 연속 점멸로 요리조리 피해가면서 평타를 넣어주면 제이나는 그냥 맞다 죽어야한다.
트레이서가 강한 초반을 잘 버텼다면, 특성에 따라 역으로 괴롭힐 수 있다. 한타때 물의 정령을 트레이서에게 박아놓기만 해도 몸이 약한 트레이서에겐 큰 부담이다. 1:1 상황이더라도 제이나가 얼방을 깼다면 물의 정령을 트레이서에게 박아놓고 트레이서의 궁극기를 얼음 방패로 막아내면 이기진 못하더라도 트레이서가 포기하고 도주하게 만들수는 있다. 다만 트레이서에게 대항하는 특성과 궁극기를 강요받게 되는것 자체부터 제이나측의 손해인건 사실이다.
  • 겐지: 논타겟팅스킬을 잘 피한다. 타겟팅 스킬인 물의 정령을 제외하면 잘 피하는 건 기본이고 설령 맞추더라도 튕겨내기로 역관광시킨다. 스킬이 다 빠진 상태에서 류승룡 기모찌!가 들려온다면 포기하면 편하다.
  • 제라툴: 마법사들을 괴롭히는데 탁월한 영웅답게 제이나에게도 위협적이다. 상술한 트레이서, 겐지와 같이 뛰어난 기동성으로 제이나의 스킬을 회피하면 제이나는 더 이상 반격의 수단이 없다. 점멸이라는 우수한 탈출기를 보유해 선공권을 가지고 있는 것은 덤.
  • 알라라크: 기술 위주 딜러에게 치명적인 침묵 기술을 일반기로 갖고 있으며, 제이나를 강제로 밀쳐내는 스킬도 있는 등 뚜벅이 원딜 영웅을 엿먹이는 스킬로 점철되어 있다. 또한 반격기까지 있는 탓에 한타에서 알라라크가 노리고 역관광을 시도할 수 있다. 게다가 제이나는 거의 대부분의 스킬이 알라라크의 사거리 안에 들어갈 정도로 짧은 인파이팅형 물살 뚜벅이라 알라라크에게 굉장히 약하다. 비슷하게 스투코프발리라도 주의해야 한다.

6.4. 시너지 픽


  • 느려진 적에게 추가 피해를 입힐 수 있는 영웅 : 제이나는 모든 기술에 둔화가 묻어나간다. 따라서 느려진 적에게 추가 피해를 입힐 수 있는 집행자류 기술을 가진 영웅과 궁합이 좋고, 이런 영웅들도 부담 없이 집행자 특성을 찍을 수 있다. 또한 집행자류 기술을 가진 영웅들은 대부분 평타 딜러들이므로 제이나의 현자타임을 상쇄해줄 수 있다.
    • 루나라: 제이나가 스킬쿨 쏟아붓고 현자타임인 동안, 고유 능력을 통하여 딜로스를 메꿔주는 지속딜러의 역할을 맡을 영웅이 필요한데 그 중에서 좋은 영웅 중 하나가 루나라다. 두 영웅 모두 광역딜 능력이 뛰어난데 그중에서도 루나라의 16레벨 부당 이득 특성이 제이나+루나라 조합의 꽃이라고 볼 수 있다. 부당 이득 조건 충족시 초당 51(+5%)의 쏠쏠한 대미지를 광역으로 끼얹을 수 있기에 모든 기술에 둔화가 붙어 나가는 제이나는 루나라의 포텐셜을 가장 잘 살려줄 수 있다.
    • 그 외 레이너, 그레이메인도 해당한다.
  • 아나: 기술 대기시간을 빠르게 돌리면서 무한 포킹이 가능하게 되는 아주 좋은 조합으로 그야말로 폭딜의 끝을 볼 수가 있다. 마나 부족에 시달리는 제이나에게 200의 마나가 채워지는 건 덤. 아나의 수면총이 3초간 아예 그 자리에 멈추는 기술이기 때문에 아군이 깨우지만 않는다면 서리 고리와 연계하기도 매우 훌륭하다. 혹은 아나를 노리는 적의 근접 암살자를 제이나가 물의 정령으로 떼어낼 수도 있다.
  • 말퓨리온: 정신자극을 통해서 제공되는 마나, 한기로 감속시킨 대상과 휘감는 뿌리의 연계가 상당히 뛰어나다. 제이나의 딜링에 시너지를 더해주는 편. 한타에서 말퓨리온이 황혼의 꿈으로 적들을 단체 침묵시키고 제이나가 강력한 스킬들로 제압하는 콤비 플레이는 대표적인 시너지다. 평온을 찍더라도 지속힐+평온 범위내에서 방어력 10 증가 효과는 제이나에게 크게 도움이 된다.
  • 바리안, 누더기, 가로쉬: CC에 호응해서 적을 하나씩 잘라먹기 좋은 조합이다. 평소에 빗나가기 쉬운 눈보라를 바리안의 도발이나 누더기의 끌기, 가로쉬의 파쇄추+대지파괴자 콤보나 도발위에 걸린 상대 위에 뿌리기 좋다.
  • 자리야: 위험한 상황에서 방벽으로 제이나를 보호해주고, 양쪽 궁극기인 중력자탄/축출지대는 서리고리로 시작되는 제이나의 스킬 콤보가 확실하게 맞도록 도와준다. 그 뒤로 자리야는 속박되거나 한기에 맞아 둔화된 적을 평타와 유탄으로 신나게 두드려팰 수 있다.


6.5. 유리 / 불리한 전장



6.6. 총평



강력한 광역 스킬 피해를 입힐 수 있지만 태생적인 뚜벅이에다 물몸이라 '''하이 리스크 하이 리턴'''의 영웅으로 평가 받는다. 기술이 모두 논 타겟팅이라 빗맞히기 쉬운데 한기를 통한 연계 피해 증폭이 중요한 제이나로서는 기술이 빗나갔을 때의 리스크가 더욱 크다. 10초 쿨의 냉기 돌풍은 차치하더라도 15초 쿨의 눈보라가 빗나가면 정말 답이 없다.
한타에서는 내버려두면 강력한 광역 피해와 감속을 누적하기 때문에 개념있는 상대편이라면 무조건 제이나를 1순위로 노린다. 특히 얼음 방패를 찍기 전까지의 중저렙 구간에선 상대팀이 작정하고 물어버리면 정말 괴롭다. 아눕/티리엘/일리단/첸/도살자로 대표되는 이니시에이팅에 무력하기 때문에 탱커와 지원가의 서포팅, 본인의 포지셔닝이 굉장히 중요한 영웅이다. 제이나를 포함한 아군들은 이들을 받아치는 조합이나 운영을 하는 편이 좋다.
등급전에서 주로 픽되는 경우는, 상대의 앞라인부터 천천히 녹여야할 때 고르는 경우가 대부분이다. 서로 탱커 뒤의 딜러를 노리기 힘들다면 누가 먼저 전선을 무너뜨리냐가 핵심인데 제이나는 사거리가 짧은 대신 다맞추면 살벌한 피해량이 강점인 마법사이기 때문에, 진입한 적 탱커도 비교적 쉽게 녹일 수 있다.
7레벨의 Q 특성이 너프된 후로는 완전한 고인. 어떤 방식으로 버프하던 3회 타격이라는 기본 매커니즘 때문에 메인 딜링 스킬로서는 답이 없는 W를 메인 딜링 스킬로 강요하기 위해 감행한 패치였고, 그나마 뚜벅이 마법사들 중에선 중상위권에서 버티던 제이나의 승률이 그 즉시 급락했다. 약한 맷집과 짧은 사거리 대신 한기 패시브 및 7레벨의 Q 쿨감과 13레벨의 얼음 핏줄 특성을 통한 강력한 한방 딜을 바탕으로 인파이팅이 가능했던 것이 제이나인데, 그것이 지속적인 너프로 힘들어지고 회복과 누킹을 통해 더욱 확실한 인파이팅이 가능한 메이지인 오르피아가 버프를 받고 떠오르며 기존의 제이나가 갖고 있던 입지를 가져갔다.

6.6.1. 리워크 이전


제이나의 특성은 의외로 첫 출시때부터 지금까지 크게 리워크된 적이 없다. 각 특성 구간마다 첫 출시부터 지금까지 삭제되지 않고 이어져 온 특성들이 상당히 많이 남아있고, 기존에 가지고 있었던 공용 특성도 일부는 삭제되지 않고 이름과 성능이 살짝 바뀐 것들이 제법 있다. 다시 말해 제이나는 수많은 패치를 거쳤지만 '리워크'라고 불릴 정도의 대규모 조정은 한 번도 받지 않았다. 기술 자체에 대한 조정 몇 번 이루어지기만 했을 뿐이다.
출시 초기에는 '''제필패'''라는 불명예스런 별명이 나올 정도로 평판이 안 좋았다. 제이나의 카운터 한 명이 맛집순례만 해도 한타가 4:5가 되어버리는 상황이 많기 때문에 제이나와 아군 입장에서는 운영이 강제되고, 그러다보면 적들은 활동범위가 넓어지고, 실수로 잘리기라도 하면 그대로 게임이 끝나는 식이었다. 그러나 이는 솔플 기준이고, 반대로 2~3인 이상 파티를 굴린다면 수비 조합을 짜서 적들이 돌격할 때까지 Q와 W로 견제를 하다가 서리 고리로 역관광하는 등 팀플에 최적화되는 모습을 보여주었다. 제이나에게도 전력질주, 향상된 얼음 방패, 얼음 보호막, 폭풍의 번개 같은 생존기가 있기 때문에 수비만 잘 되면 그렇게까지 호락호락 당하는 편은 아니었고, 들어오는 적을 막아주는 아군만 있으면 극딜을 퍼부어 확실히 잘라버리는 능력은 있었다. 따라서 캐릭터 자체가 어디에도 못 써먹을 정도로 구리다기보다는 팀플 및 대회용 영웅이라는 평가를 받았다.
그러다가 2015년 초에 일반 스킬의 딜량이 상승하고 고유 기술[18]과 특성이 약간씩 변경되는 상향을 받았는데, 승률이 대폭 상승해 원거리 딜러 1위(!)의 승률을 찍었다. 발라, 타이커스, 레이너, 해머 상사 등 쟁쟁했던 경쟁자들이 몇차례 너프를 받으며 힘이 빠진 것과 다르게, 제이나는 꾸준하게 하향은 피했고, 카운터 영웅인 첸, 노바, 제라툴, 티리엘도 모두 너프를 당해서 적어도 한 차례씩 힘이 빠졌다. 덕분에 제필패라고 불명예스러운 별명으로 불렸던 과거와는 다르게 이제는 그만한 보답을 해 주는 모습을 보이기 시작했다. 캘타스와 함께 조합하여 전문가가 맡던 라인 클리어를 법사 둘이서 모두 해결하고, 초반의 불리함을 후반에 강력하게 성장한 화력으로 역전시키는 모습도 보였다.
제이나의 평가가 내려가기 시작하는 시점은 2016년 3월 줄 패치 이후이다. 경쟁 마법사인 리밍과 비교하더라도 사거리, 안정성, 생존성, 한타파괴력, 딜량 모두에서 리밍이 제이나를 압도하고, 당시 최고 딜러들이라는 그레이메인, 폴스타트, 자가라 등과 비교해도 다를 것이 없다. 대회서 제이나를 기용하는 경우는 궁극기나 기술의 연계정도를 제외하고는 없다고 봐도 무방하다. 거기에 3월 후반 대규모 패치로 폭풍의 번개가 삭제되고 향상된 얼음 방패와 얼음 보호막의 습득 레벨이 후반으로 옮겨지면서 생존성과 승률이 크게 줄어버렸다. 그러다가 패치로 눈보라가 공격력이 감소한 대신 폭설(눈보라 2회에서 3회 증가) 특성이 기본 탑재되는데, 이로 인해 주력 딜링이 냉기 돌풍으로 바뀌어 조건이 맞춰지는 상황에선 냉기 돌풍의 폭딜로 적을 쓸어내는게 가능해졌고, 따라서 승률이 50%대 이상으로 회복되었다.

6.7. 운용법



7. 추천 빌드




7.1. 정석 빌드


[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=서리의 손가락,
talent1icon=common_conjurersPursuit.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=얼음 파편,
talent4icon=jaina_frostbolt.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=얼음발,
talent7icon=jaina_coneOfCold.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=물의 정령 소환,
talent10icon=jaina_summonWaterElemental.png,
talent10alt1icon=jaina_ringOfFrost.png,
talent10alt2icon=,
talent13=얼음 핏줄,
talent13icon=jaina_icyVeins.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=마비 돌풍,
talent16icon=jaina_coneOfCold2.png,
talent16alt1icon=jaina_coneOfCold.png,
talent16alt2icon=,
talent20=겨울의 정령,
talent20icon=jaina_summonWaterElemental.png,
talent20alt1icon=common_boltOfTheStorm.png,
talent20alt2icon=,
)]
국내 상위권 폭풍리그에서 쓰이는 제이나의 순간 폭딜을 강조한 특성 트리.
1레벨에는 마나관리와 누킹에 도움을 주는 '''서리의 손가락'''을 찍는다.
4레벨에는 탱커 때문에 자주 막히는 얼음 화살에 관통 능력을 부여 해주는 '''얼음 파편'''을 찍는다. 이 특성을 찍지 않으면 용병 캠프와 라인을 처리 할 때 답답해지고 한타에서도 피해량이 떨어져서 그런지 선택률이 가장 높다.
7레벨에는 '''얼음발'''을 선택한다. 제이나에게 지속 딜링이라는 것을 가능하게 해주는 핵심 특성. '''얼음창'''은 너무 심할 정도로 하향만 받아 더이상 상위티어에선 쓰이지 않는다.
궁극기는 상황에 따라 찍는 편. 지속적으로 한기를 묻히고 데미지도 넣어주는 '''물의 정령 소환'''이 무난한 편이지만, 아군과의 기술 연계로 3인 이상 대박을 낼 수 있을 것 같다면 잠재력이 높은 '''서리고리'''도 괜찮지만 물의 정령에 활용성이 크게 밀려 잘 선택되진 않는다.
13레벨에는 순간 폭발적인 피해에 특화된 '''얼음 핏줄'''을 찍는다. 거의 준 되돌리기 급 효율을 보여주며 제 2의 궁극기라 불릴만큼 제이나의 딜량에 큰 영향을 끼치는 특성이다.
16레벨에는 '''마비 돌풍'''을 찍어 광역 속박을 챙기거나 '''북극의 추위'''로 폭딜을 챙긴다.
20레벨에는 궁극기로 물의 정령 소환을 찍었다면 '''겨울의 정령'''을 찍어 누킹을 극대화 하는 것이 대부분. 얼음핏줄을 키고 물의 정령과 함께 스킬을 난사하는 제이나는 메인탱커도 녹일정도의 순간 화력이 나온다. '''얼음 점멸'''은 제이나 전용 점멸기. 사거리가 리밍순간이동 정도로 짧아서 도주용 보다는 한타에서 순간적인 진입이나, 혹은 어그로 핑퐁용으로 쓰인다.

8. 스킨




9. 기타


  • 캐릭터 디자인은 첫 데뷔작인 워크래프트 3 시점을 기준으로 만들어져서 그 당시 복장을 그대로 입고 나오며 성격 역시 폭력을 자제하고 가급적 평화를 추구하면서도 할 땐 확실히 하는 성격으로 나온다. 어느 시점에서 시공의 폭풍에 불려온 것인지는 명확하지 않으나, 농담 대사 중 캘타스의 타락을 언급하거나 와우 시점의 이벤트를 언급하며, 바리안 린에게 충성하거나 (처치 시) 질책하는 상호 대사를 보면 테라모어가 몰락하기 전의 와우 시점인 듯 하다. 물론 그런 탓인지 테라모어 몰락 이후에 거칠어진 모습은 찾아볼 수도 없고 본인도 자신의 미래가 어떻게 되는지는 전혀 모르고 있다. 이후에 켈투자드 출시에 맞춰 테라모어의 몰락 시점 제이나 스킨도 나오며, 이 스킨을 쓰면 몇몇 대사들이 대격변부터의 호드를 증오하는 제이나의 설정에 맞춰 변화된다.[19]
  • 제이나는 대마법사란 이름을 달고 나왔지만, 주요 스킬과 대다수의 특성의 이름들은 모두 월드 오브 워크래프트냉기 마법사의 것이다. 게임 특성상 브릴리언스 오라는 가져와 봐야 칸 낭비만 되었을 가능성이 높고, 매스 텔레포트는 딜에 도움도 안될 뿐더러 충실히 구현하면 운영보다는 트롤링에 잘 써먹을 스킬이 되기 십상이라, 블리자드와 워터 엘리멘탈만 가져온 것은 후술된 캐릭터 콘셉트에 비추어 봐도 상당히 성공적인 선택이었다.
  • 블리자드 개발진들은 디자이너의 생각에서 제이나에 냉기 마법사의 정수를 담아내고 싶었으며, 와우의 냉법의 전형적인 모습을 보여주는 것을 의도했다고 한다. 그런 만큼 냉법의 스킬을 아주 잘 구현해서, 특성을 통해 거의 모든 스킬을 유사하게 구현했다. 얼어붙은 대상에게 더 강력하다는 콘셉트의 얼음창, 극딜용 쿨기인 얼음 핏줄, 심지어 문양 박은 얼음 방패까지. 단, 딱 둘, 냉법의 악명을 드높인 스킬 중에서도 가장 대표적인 얼음 회오리동결이 없긴 하지만 일반기로 광역 속박을 주거나 제이나의 폭딜에 더해서 스턴기까지 줘 버리면 다시 한 번 '사장 딸'이 탄생하는 셈이니 밸런스 상 아귀는 맞는다. 정 따지고 들면 향상된 얼음 방패의 주변 한기 효과가 얼회의 반영이라고 할 수 있다. 과거 문양(선택적 스킬 향상) 시스템이 있을 때는 실제로 얼음 방패가 종료되는 순간 얼회가 자동으로 나가도록 하는 문양이 있었다. 이후 얼음 회오리 스킬은 켈투자드가 갖고 오긴 했지만 효과는 원작과 다르다.
  • 비록 각 스킬들의 구현은 잘되어 있긴 하지만, 딜을 조금 포기하는 대신 감속, 이동 불가, 생존 능력 등의 유틸에 특화된 와우의 냉법과는 달리 제이나는 암살자 중에서도 손꼽히는 광역 누커로 설계되어 있다. 따라서 감속 외의 유틸은 후반 특성으로 때우지 않는 한 오히려 부족하며, 상대가 근접 영웅이라고 혼자서 상대하기 편한 것도 아니다. 그나마 얼음 방패가 퀘스트로 기본 장착 되면서 컨셉도 성능도 어느 정도 보완되었다.
  • 히오스 출시 이전까지는 월드 오브 워크래프트에서 NPC로 등장할 때(하이잘 산의 전투 등)도 화염구나 대규모 순간이동 등 일반적인 마법사들이 사용하는 다양한 속성의 기술을 보여줬지만, 히오스가 그녀의 냉법 이미지를 확실히 정립시킨 덕에 이 이후에 발매된 격전의 아제로스 확장팩에서 공격대 우두머리로 등장할 때는 전투가 진행되는 해역을 통째로 얼려버리는 등 전 남친에 버금가는 강력한 냉기 마법을 선보이며 그 정체성이 강조되었다.
  • 겨울왕국 개봉 당시 엘사와우저 사이에서 냉법느님으로 화제가 되었던 탓인지, 대사 중 엘사의 패러디가 은근히 섞여 있다. 우연인지 의도한 것인지, 이후 WoW의 '격전의 아제로스' 확장팩에서 모델링을 개편하면서 제이나의 외모가 엘사와 조금 비슷하게 만들어졌고 그녀의 고향인 쿨 티라스도 빙하와 만년설이 있는 북구 분위기의 섬나라로 묘사되었다.
  • 도살자 소개 영상에서도 등장했는데, 티리엘과 함께 '신선한 고기'가 되었다.
  • 제이나의 탈것 자세는 다른 영웅과 달리 발을 모으고 옆으로 비스듬히 타는 식인데, Sidesaddle이라는 방식이다. 주로 여성들이 애용하는 방식. 후에 추가된 리밍화이트메인도 이런 탈것 자세를 취한다.
  • 2017년 게임스컴을 앞두고 관련 티저 사진들을 올리기 시작했는데 거기에 제이나로 보이는 사진을 공개했다. 팬덤에서는 전에 영웅 유출본과 저번에 공개된 티저 2개를 비교하면서 켈투자드가 드디어 나오는거 아니냐는 여론이 높았으나 그것이 실제로 일어났습니다. 켈투자드 공개 영상에서 제이나가 마법봉으로 호박 용병을 휘둘러 때려잡고 나서 소냐에게 돌진하는데 그 순간 드레드 로드의 모습으로 변신한다. 그리고 자신의 아군들이었던 영웅들을 얼린 후 켈투자드를 맞이한다.
  • 2017년 말 공개된 화염방사병 블레이즈의 소개 영상에 출연한다. 그것도 무려 실사로! 코스플레이어 DoomPrincess가 맡았으며, 겨울 축제 스킨 복장을 입고 눈사람을 만들면서 놀고 있는데 뜬금없이 블레이즈가 나타나서 눈사람을 태워버린다.[20]

[1] 최초에는 직접 포인트를 투자해야 하는 특성이었으나, 확장팩이 거듭되면서 기본 패시브가 되었다.[2] 그리고 요구수치는 15000으로 고정되어 있으나 기술 공격력은 레벨과 함께 오르므로 퀘스트 달성치가 오르는 속도도 점점 빨라진다.[3] 공용 스킬이라곤 했지만 영웅들의 특성이 지속적으로 개편되면서 이제 얼음 방패를 가진 영웅은 나지보뿐이다.[4] 1레벨 서리의 손가락 퀘스트를 완료했을 경우 305.6(+4%)[5] 첫번째 타격 이후에는 한기가 적용되므로 1.5배의 피해를 입는다. 148*(1 + 1.5*2) = 592[6] 과거 리워크전 제이나의 7레벨 특성인 동창이 이 효과랑 비슷했는데, 패시브 피해량 50->65%로 증가시켜주는 옵션이었다. 이는 7레벨 특성치고 압도적인 특성가치를 지녔기 때문에, 거의 대부분의 제이나 유저들은 이 특성을 채택했다.[7] Ice Floes은 부빙(浮氷) 내지는 성엣장 정도로 해석할 수 있는데, 생뚱맞게 얼음발이 된 이유는 와우에서 동명의 스킬이 그렇게 번역되어 있기 때문이다. 원작의 얼음발은 이동하면서 사용할 수 없는 기술들을 이동하며 쓸 수 있게 해주는 능력으로, 걸어다니면서 마법을 시전할 수 있다는 걸 중의적으로 표현한 것이다. 어차피 원래 뜻에서 중의성만 사라졌고, 특성 효과 또한 딱히 해석과 연관이 있지도 않다.[8] 과거 와우에 존재했던 마법사 전용 연퀘 '습지대로의 여행'을 끝내면 보상으로 받을 수 있었던 40레벨 마법봉이었다.[9] 쿨타임 감소치가 2명 적중 기준, 6초->5초 였다가 3초로 줄어드는 파격적인 버프를 받았다.[10] 이제 더 이상 얼음 화살을 원거리 딜러처럼 난사할 수 없게 재사용 감소시간을 줄여버렸다. [11] 영웅에게는 기존의 2.5초 쿨타임 감소와 동일하다.[12] 따라서 대부분의 경우는 적이 금을 밟도록 조준해서 사용해야 한다. 당연히 적은 고리 범위를 피하려 들테니, W나 E 등으로 광역 감속을 걸어둔 다음에 서리고리를 쓰는 게 좋다. 다만 아군에게 범위형 CC기가 있다면 오히려 적이 원 정중앙에 들어가도록 사용해서 강제로 적을 가운데에 모아놓는 것도 가능하다. 원 정가운데에 들어간 적이 걸어서 피해반경을 벗어나기는 쉽지 않으니, 적은 이동기를 소모해서 고리를 탈출하거나 혹은 그대로 고리 안에 예쁘게 모여있는 수밖에 없다. 거기에 광란의 도가니같은 강력한 기술이 들어간다면 그대로 GG. 물론, 그런 일이 별로 생기지는 않는다.[13] 반경 2 안의 적에게 25%의 피해를 준다.[14] 사실 애초에 서리고리를 연계할 스킬이 없다면 서리고리를 안찍는게 답이긴 하다.[15] 서리고리의 캐스팅 시간은 1.5초, 마비돌풍의 속박이 1초고, 자체적으로 슬로우 25%가 달려있기 때문에, 마비돌풍을 얻어맞는 순간, 정화의 도움이 없다면 서리고리도 맞는다고 봐야한다.[16] 즉, 궁극기 시전후 1.5초 후에 겉 부분이 폭발하고 1.5초후에 중심부 폭발을 의미한다.[17] 원래 제이나 리워크전, 극심한 한기는 1레벨 특성이었는데, 1중첩만으로 슬로우를 25->35%로 늘려주는 특성이었다. [18] 이전에는 감속이 안 되는 우두머리와 구조물에는 한기가 적용이 되지 않았는데, 패치로 모든 대상에 한기가 적용되면서 공성 피해 기여도가 매우 높아지게 되었다.[19] 예를 들면 이 스킨으로 스랄을 처치하면 대족장은 계속 스랄이었어야 한다고 원망하며, 가로쉬를 처치하면 너에게 자비는 없다고 일갈한다. 호드 소속 캐릭터를 처치하면 테라모어를 잊지 말라고 경고한다.[20] 블레이즈가 불이 필요하냐고 묻자 제이나는 그럴 필요없다고 거절하나 블레이즈가 무시하고 불을 쏘자 화들짝 놀라서 허리를 숙여 피했다.